Магия – концентрированная внутренняя энергия, которую обладатель может целенаправленно использовать для воздействия на окружающую действительность. Проще говоря, магия – это так сила, что дает возможность волшебникам менять окружающий мир.
У каждого чародея существует запас магической силы (резерв). Мана (или собственно магическая сила) измеряется в магВаттах (магВт). На каждое заклинание приходится тратить определенное количество энергии, и когда резерв опустошается творить волшбу маг больше не способен.
Восстанавливается запас магии в течение суток. Для скорейшего восстановление резерва существует несколько специальных зелий. Так же этому способствует сон, хорошее питание (желательно мясо и красное вино).
Магия подразделяется на Базовую, Стихийную и Высшую.
Базовая магия - первое, что преподают начинающему чародею. Она бывает Простейшей (еще называют Бытовой) в арсенале которой имеются самые доступные, но маломощные плетения, и Боевой (так называемой магией Хаоса), включающей заклинания используемые, как правило, исключительно для разрушения и нанесения травм.
Магия Хаоса – или боевая волшба. Достаточно сложный раздел Базовой магии, сродни Стихийному чародейству. Однако, основополагающая разница между двумя этими разделами в том, что магия Хаоса доступна всем волшебникам (исключение составляют практикующие Некромантию или магию Природы). Знак стихии не имеет никакого влияния на способность к изучению этого боевого волшебства.
Стихийная магия - боевые заклинания. От волшбы Хаоса Стихийную магию существенно отличает тот факт, что чародей при создании заклинания использует специфическую энергию конкретной стихии.
Высшая магия - наиболее сложные заклинания принадлежат именно к этому разделу магии. В зависимости от собственных целей волшебник выбирает для изучения то или иное направление Высшей магии.
Время каста заклинаний:
(отрезок времени, необходимый персонажу для создания полноценного заклинания в обычном, не боевом посте)
Для Адепта:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста.
Для Ученика:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной магии и магии Хаоса – не меньше двух постов.
Для Мастеров:
- для Базовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – не менее двух постов.
Для Мэтра:
- для Базовой магии один пост;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – не менее двух постов.
Для Архимага:
- для Базовой магии один пост;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – один пост.
Распределение умений и величины магического резерва
Степень мастерства | Запас маг. силы, магВт | Доступныне разделы магии |
Адепт | до 100 магВт | Бытовая |
Ученик | до 200 магВт | Бытовая, некоторые заклинания стихийной и высшей магии, магии Хаоса. |
Мастер: | до 350 магВт | Базовая, Стихийная, начальная / средняя степень Высшей |
2-я степень | до 450 магВт | Базовая, Стихийная, средняя степень Высшей |
3-я степень | до 550 магВт | Базовая, Стихийная, Высшая |
4-я степень | до 650 магВт | Базовая, Стихийная, Высшая |
Мэтр | до 750 магВт | Базовая, Стихийная, Высшая |
Архимаг | до 900 магВт | Базовая, Стихийная, Высшая |
Таблица совместимости прирожденной Стихии и видов Высшей магии.
Прирожденная Стихия мага | Совместимые с данной стихией виды Высшей магии |
Огненная стихия | Экзорцизм, Пространственная магия, Ментальная магия |
Воздушная стихия: | Ментальная магия, Целительство, Пространственная магия, Темная магия |
Стихия Земли: | Целительство, Магия Природы, Ментальная магия, Пространственная магия, Некромантия. |
Стихия Воды: | Все виды Высшей магии: Ментальная, Пространственная, Темная магия, Некромантия, Экзорцизм, Целительство, Магия Природы |
Магия Хаоса | Ментальная, Пространственная, Темная магия, Экзорцизм, Целительство. |
За помощь в разработке магических уровней и периода каста заклинаний благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль
Базовая магия
Простейшая или Бытовая магия
1. «Светлячок» - заклинатель с помощью жеста (часто, щелчком пальцев) вызывает маленький (для сравнения – с мячик для гольфа), светящийся сгусток света. Цвет «светляка» - белый, золотистый, голубоватый, синий. Радиус освещения – три-четыре метра.
Энергоемкость: создание - 5 магВт, поддержание - 1 магВт.
2. «Копирование предметов» - заклинание создает точную копию выбранного предмета. Однако, созданный объект является лишь иллюзорным подобием скопированного, сохраняя его внешний вид, но, не содержа свойств. Проще говоря, скопированный пирожок несъедобен, а дом из «магических» кирпичей очень скоро развалится в труху. Чаще всего это заклинание используется для создания копий документов.
Энергоемкость – на 100 грамм предмета приходится 4 магВт магической силы.
3. «Левитация» - заклинание позволяющее поднять в воздух предмет. Энергоемкость: создание - на 100 грамм объекта приходится 8 магВт, поддержание заклинания - 10 магВт.
4. «Силовая волна» – неоформленный во что-то конкретное сгусток магической силы. От количества заложенных заклинанием магВт зависит и результат: с помощью волшбы можно смахнуть пыль со стола, а можно смести всю посуду. Энергоемкость – от 8 до 18 магВт.
5. «Дыхание холода» - заклинание позволяет понижать температуру выбранного объекта. За один каст охлаждает выбранный предмет примерно на десять градусов. Постоянно нуждается в обновлении. Энергоемкость – 5 магВт.
6. «Сгусток пламени» - несмотря на громкое название по сути это обратное предыдущему заклинание. За один каст повышает температуру объекта на десять-двенадцать градусов. Так же нуждается в обновлении. Энергоемкость – 6 магВт.
7. «Подчинение» - заклинание позволяет организовать быструю и эффективную уборку с помощью подручных предметов. Маг способен зачаровать утварь и раздать ей необходимые указания. В результате, посуда моется собственным почином, метла самостоятельно подметает пол, за ней движутся тряпка и кадка, полная мыльной воды, в корыте идет стирка…
Энергоемкость: для «активации» одного предмета необходимо от 8 магВт, плюс поддержание заклинания – 5 магВт.
8. "Восстановление предметов" – заклинание чинит разбитые, сломанные предметы. Правда, для успешного каста необходимо соблюдать два условия: во-первых, волшба не обновляет предметы, а просто собирает разрозненные части в единое целое; во-вторых, маг должен до мельчайших подробностей представлять конечный результат.
Энергоемкость: до 20 магВт.
9. "Иллюзия" – воспроизведение несуществующих в действительности изображений, звуков. Качественно наведенная иллюзия мало чем отличается от эталона, разве что не является материальной. Успех иллюзии зависит не только от магического потенциала и опыта, но и от воображения мага. Иллюзии бывают:
- звуковые; энергоемкость: создание заклинания - от 10 до 60 магВт, в зависимости от громкости и частоты звука, поддержание - до 15 магВт.
- визуальные; энергоемкость( создание заклинания - от 20 до 100 магВт, в зависимости от размера, детальности изображения, поддержание - до 30 магВт.
Для того, чтобы развеять чужую иллюзию, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
10. Невидимость – заклинание позволяет физический объект сделать невидимым (хотя ощутимым), на некоторый срок в зависимости от желания мага или глубины его резерва. Одно но - все время поддержания заклинания, маг должен не терять концентрацию, в противном случае в самый неподходящий момент объект становится частично видимым. Энергоемкость: около 25 магВт тратится на то, чтобы сделать невидимым человека, 35 магВт – дабы сделать невидимым предмет меблировки, 60 магВт – лошадь. Поддержание заклинания - 5-10 магВт. Для того, чтобы снять чужое заклинание невидимости, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
11. Отвод глаз - простейшая форма гипноза, заставляет «жертву» заклинания просто-напросто не замечать некоторые действия мага. Энергоемкость: создание заклинания – около 30 магВт, поддержание - 10 магВт, снятие заклинания - 30 магВт.
12. «Вестник» – заклинание, создаваемое для передачи информации. Может переносить как словесные сообщения, так и образы, воспоминания. Максимальная дальность зависит от количества вложенной энергии. Перехватить «вестника» может маг не ниже 2-го уровня, а считать информацию с пойманного вестника – не ниже 3-го. Внешне представляет собой шарик света; порой заклинанию придают более четкую форму, чаще всего – голубя или сокола.
Энергоемкость: на 50 миль приходится примерно 10 магВт.
13. «Тропа» – заклинание широко используется для того, чтобы не заплутать в лесу. Волшебник оставляет за собой магические метки, распознать которые способен только он сам.
Энергоемкость: 15 магВт.
14. Импульс - заклинание сродни эхолокации. Маг испускает импульс энергии, та "обходит" твердые предметы, и возвращается к собственному создателю, "рисуя" картинку окружающего мира. Не доносит никаких качественных характеристик объектов, лишь их размер, форму и число. Очень удобно для применения в темных помещениях, подземельях и т.д., зато практически бесполезно в толпе, лесу.
Энергоемкость: 10 магВт на 20 метров.
15. "Маячок" - заклинание сродни импульсу, направленное на обнаружение ближайшего источника магической энергии. Большой недостаток заклинания заключен в том, что определить природу этого источника невозможно в принципе - это может быть чужое заклинание, магическое животное или волшебная ловушка.
Энергоемкость: 1 магВт на 20 метров расстояния.
16. "Ступенька" - кратковременная возможность создать твердую поверхность "из ничего". Очень удобно для того, чтобы подняться на высоту без лестницы в наличие.
Энергоемкость: 2 магВт на одну "ступеньку".
17. «Обнаружение магии» - заклинание позволяет создавшему его чародею обнаружить чужую волшбу, определить ее вид (только те заклинания, которые он знает) и их мощность. Радиус действия, равно как и точность, зависят от уровня профессионализма самого колдуна.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
1-я степень - радиус действия до 10 метров, возможность определения примерной силы волшебства (слабое, среднее, сильное, очень сильное).
2-я степень - радиус действия до 15 метров, более точное определение кол-ва магВт (плавающее значение, например - от 30 до 50 магВт).
3-я степень - радиус действия до 25 метров, точное определение вложенных магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии.
4-я степень - радиус действия до 40 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса (уровень "Ученик", уровень "Мастер 1-ой степени") и Стихийной магии.
Мэтр - радиус действия до 60 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса, Стихийной магии и Высшей магии.
Архимаг - радиус действия до 100 метров, точное определение кол-ва магВт и заклинаний.
Энергоемкость: до 20 магВт.
Магия Хаоса или Боевая волшба
I. Атакующие заклинания.
Начиная с уровня "Ученик":
1. «Нить» - по сути, заклинание несложное, создать нить может и ученик, но вот эффективно применить ее под силу только Мастерам магический наук. Данное заклинание используется для связи двух или более простых магических плетений в одно сложное. С помощью «нити» компонуются «Шелест» и «смех Богов», «трясина» и «вишня», порождая поистине убойные сочетания.
Энергоемкость: 25 магВт.
2. «Жало» – не столько боевое, сколько атакующее заклинание, чья цель разрушить «нити» связывающие более простые заклинания в единое сложное. Выглядит как обоюдоострое снежно-белое лезвие, длинное не более 10 сантиметров.
Энергоемкость: минимально 40 магВт
3. «Пелена» - боевое заклинание. По желанию мага воздействует на некоторые органы чувств: может ослепить противника, оглушить его, лишить осязания или обоняния. Эффект временный, период воздействия зависит от количества заложенной энергии, последствий после себя не оставляет. Выглядит как рой мелких зеленоватых мушек.
Энергоемкость: минимально 85 магВт.
4. «Путы» - заклинание применяется, если жертву необходимо эффективно обездвижить. Внешне выглядит как тонкая, золотистая, сияющая в темноте бечевка – на ней не видно ни единого узла, «путы» невозможно разрезать обычным лезвием. Заклинание не требует подпитки от волшебника создателя.
Энергоемкость: 60 магВт.
5. «Смола» - несложное заклинание, позволяющее магу в самый короткий срок получить могучее оружие: волшба связывает в монолит единого целого стеклянные осколки, каменное крошево, деревянные обломки и т.п., создавая стеклянные, деревянные, каменные копья, готовые обрушиться на противника.
Энергоемкость: 50 магВт.
6. «Малиновка» – несложное боевое заклинание. Эффект – создание нестерпимо громкого звука. Заклинание ученика способно лишь удивить противника, Мастера – оглушить, а вот «малиновка» архимага сводит с ума за считанные минуты.
Энергоемкость: минимально 60 магВт.
7. «Молот» – боевое заклинание которое направлено на нанесение физических травм. От атаки может защитить как волшебный щит, так и простой доспех, но тут нужно учитывать количество магВт, которое чародей вложил в заклинание, чем оно мощнее, тем серьезнее повреждения (от «молота» архимага не защитит ни один доспех). Выглядит заклинание как лиловое, чуть подрагивающее облако.
Энергоемкость: минимум - 35 магВт.
8. «Бабочка» – простейшее боевое заклинание. Как правило, «бабочки» маломощны (максимальный вред, который они могут нанести, это сбить противника с ног), поэтому имеет смысл создать три-четыре заклинания, способные отвлечь или задержать атакующего мага. Преимущество «бабочки» в простоте создания и стойкости к чужим заклинаниям. Известны случаи, когда опытные чародеи вливали в «бабочку» огромные силы, сея чудовищные разрушения. Выглядит заклинание как две симметричных овальных пластины, весьма сходных с крыльями упомянутого насекомого.
Энергоемкость: минимально 25 магВт.
Начиная с уровня "Мастер 1-ой степени"::
"Разрушить магию"
Волшебник может попробовать разрушить любое заклинание атакующего или защитного типа. Но для этого ему нужно успеть скастовать это заклятье раньше или одновременно с заклинанием противника. Волшебник начинает попытку уничтожить магию противника с задержкой на одно простое магическое действие (пост разрушающего магию идет после поста атакующего). Если скорость плетения заклятий у мага высока и он успел закончить заклинание "Разрушить магию" во время каста заклинания противника (или одновременно с ним), то заклинание считается разрушенным. Если пост мага, который решил разрушить заклинание, пишется первым, то маг может написать - "как только маг противника начнет каст заклятья, я кастую заклинание разрушения магических потоков", в таком случае, задержка на одно простое магическое действие не происходит, так как каст заклинаний начинается одновременно.
Внимание: одним из компонентов заклинания "Разрушить магию" является заклинание "Обнаружение магии". При использовании подобного заклинания, будьте внимательны и посмотрите, может ли ваш маг определить силу (мощность) волшебства противника. Если вы являетесь мастером 1-ой или 2-ой степени, то вы можете попробовать вложить в заклинание "Разрушить магию" магВт - "на удачу". В этом случае, кол-во магВт должно быть равно или перекрывать значение волшебства вашего противника.
Стоимость успешного разрушения магии - само заклинание (50 магВт) + магВт заклинания, которое маг собирается разрушить, умноженное на 1,5.
Например:
Разрушить заклинание "Каменное копье" (45 магВт) будет стоить - 50 магВт + 68 магВт (х1.5) = 118 магВт.
Доступность - начиная с уровня "Мастер 1-ой степени".
Энергоемкость: 50+ магВт.
9. «Игла» – боевое заклинание, при попадании причиняет урон не столько телу, сколько магической сущности, поэтому против вооруженного бойца оно практически бесполезно. Внешне представляет собой голубоватую, полупрозрачную иглы, длинной примерно до полутора метров. Наносит точечные слабо кровоточащие ранения, пробивает брешь в магической «оболочке» противника, заставляя того терять волшебные силы.
Энергоемкость: минимум - 60 магВт.
10. «Хрустальная сфера» – ловушка для мага. Жертва заклинания оказывается заключена в переливающийся практически прозрачный шар. Маг в этот момент неуязвим для чужих заклинаний, но и сам не способен на сколько-нибудь эффективную волшбу. Успех данного заклинания заключен в том, что при малой энергоемкости оно весьма прочно, гасит магические атаки менее 170 магВт.
Энергоемкость: минимум – 50 магВт.
11. «Цепи Айгона» – блокирующее заклинание, лишающее мага возможности пользоваться чарами. Выглядит как золотистые цепи с наручами. Разорвать процесс плетения данного заклинания несложно, необходимо всего лишь шагнуть в сторону, однако почувствовать, что оно плетется может волшебник с уровнем мастерства не ниже 2-ой степени.
Энергоемкость: минимум - 55 магВт.
12. «Дыхание холода» - боевое заклинание, рассчитанное на поражение нескольких теплокровных существ. Если жертва находится ближе 5-6 метров к заклинателю, то исход будет скорее всего летальным, ибо «дыхание холода» превращает живое существо в ледяную статую.
Энергоемкость: минимум 70 магВт.
13. «Солнечный диск» – мощное боевое заклинание, опасно, как для окружающих, так и для самого мага. Нередки случаи, когда «диск» выходил из-под контроля чародея, испепеляя все на пути, включая горе-создателя. Выглядит как плоский, ослепительно-белый диск диаметром от 50 сантиметров до 3-х метров. Наносит многочисленные ожоги, воспламеняет предметы, ослепляет неосторожных противников.
Энергоемкость: 100 магВт.
14. «Вишня» – локальное заклинание, своеобразная ловушка. В момент создания заклинания представляет собой светло-розовый шар, размером с дыню. После завершения каста «вишня» становится невидимой. Для активации «спускового механизма» ловушки в радиусе трех метров от нее должна быть сотворена любая волшба. За считанные секунды «вишня» наливается багряным цветом и взрывается, разбрызгивая сияющие капли на девять-десять метров вокруг. Капли эти прожигают доспехи, оплавляют лучшее оружие, нанося повреждения сродни кислоте.
Энергоемкость: 70 магВт.
15. «Трясина» – заклинание замедляющее движения противника, словно тот находится под толщей воды. Выглядит как синеватое, подрагивающее марево. «Трясина» локальна, т.е. если жертва сумеет преодолеть зону действия заклинания, то освободится от его влияния.
Энергоемкость: 55 магВт.
16. «Шелест» – достаточно жестокое и сравнительно несложное боевое заклинание (запрещено на официальных магических турнирах). Маг оперирует извивающимися потоками силы, как щупальцами. Жертва оказывается подвешена в воздухе, конечности ее выворачиваются под нужным чародею углом: ломаются кости, суставы, рвутся мышцы и сухожилия. Название свое заклинание получила за то, что приближается к цели, издает легкое шуршание. Выглядит «шелест» как несколько алых лент, берущих начало в ладонях мага.
Энергоемкость: 85 магВт.
17. «Стрекоза» – «охотничье» боевое заклинание. Используется в том случае, когда маг не видит свою жертву или противника, но точно знает, что он находится где-то в радиусе пары миль (впрочем, «стрекозы» мэтров и архимагов покрывают в расстояние в десятки миль). Заклинание идет на магический след, запах, внешний вид или кровь жертвы, оно рыщет по округе покуда не найдет искомое. Далее «стрекоза» действует в соответствии с приказом создателя: или пленяет или убивает цель. Внешне напоминает крылатое насекомое с длинным, полупрозрачным телом и такими же крыльями. Во время атаки использует мощные челюсти, может поразить электрическим зарядом.
Энергоемкость: минимально 35 магВт.
Начиная с уровня "Мастер 4-ой степени"::
18. «Смех Богов» – весьма сложное боевое заклинание. Эффект при прямом попадании зависит от цели волшебника: внутренности жертвы либо спекаются, кровь закипает, либо леденеют и крошатся. Визуально «смех Богов» выглядит внушительно: поток зеленоватого воздуха в котором вьются тысячи разноцветных искр, напоминающих фантастическую мошкару. Каст сопровождает гулом и свистом.
Энергоемкость: минимально 70 магВт.
19. «Золотой паук» – боевое заклинание, несущее многочисленные разрушения. Представляет собой золотой шар около трех метров в диаметре (тело паука») и восемь толстых лучей расходящихся во все стороны. «Тело» наносит ожоги находящимся в радиусе восьми метров. «Ноги»-лучи резко распрямляясь могут разнести каменную кладку, поэтому данное заклинание не рекомендуют использовать в помещении.
Энергоемкость: минимум - 90 магВт.
20. «Ловец» – самонаводящееся заклинание. Во время создания выглядит как два толстых малахитово-зеленых щупальца, а после того, как находит свою жертву, принимает форму электрических разрядов. В случае прямого попадания, не смягченного защитным заклинанием или зачарованной броней гарантированно приведет к остановке сердца у жертвы. Зона поражения: 8-9 метров.
Энергоемкость: создание заклинания - 75 магВт, поддержание - 35 магВт.
II. Защитные заклинания.
Магические щиты Хаоса разделяются на четыре категории и имеют по три параметра:
• твердость - способность щита противостоять физическому воздействию.
• сопротивляемость - способность щита поглощать и рассеивать вражеские заклятья (параметр не изменяется).
• резерв - общее состояние щита.
Сопротивляемость и резерв щита пишутся вместе. Например - 20\80 магВт.
Что это значит? Рассмотрим на примерах.
В первом случае, в наш щит будет попадать заклятье "Огненный шар" мощностью 15 магВт.
Во втором - "Каменное копье" (мощность - 45 магВт).
1. Сопротивляемость щита - 20 магВт. Мощность атаки - 15. В данном случае, щит полностью отразил направленное на него заклинание. Параметры щита так и остались - 20\80.
2. Мощность атаки - 45 магВт. Щит поглотил первые 20 магВт энергии, но, на поглощение остального (25 магВт), ему пришлось затратить собственный резерв. Параметры щита со следующего раунда боя - 20\55 магВт.
Если в следующий раз в щит попадет еще одно заклинание "Каменное копье", то параметры щита станут - 20\30. По израсходованию резерва, щит перестает существовать. Чтобы этого не случилось, волшебник может вложить в растраченный запас щита свой собственный маг. резерв. Подпитка щита занимает у волшебника одно простое магическое действие (1\3 магВт от резерва щита) \количество не ограничено\. Общий резерв щита не может превышать его базового значения, кроме тех случаев, когда волшебник изначально не пытается сделать заклятье "Щит Хаоса" более мощным.
Все щиты Хаоса имеют форму полусферы. Находясь под воздействием заклинания щита (в отличии от щитов Стихии) маг не может прикоснуться к чему-либо. Что, впрочем, не мешает ему продолжать кастовать заклятья.
"Щит Хаоса I уровня"
Доступность - начиная с уровня "Ученик".
Твердость - эквивалентна толстой коже (доспеху).
Сопротивляемость\резерв - 15\70.
Энергоемкость: 80 магВт.
"Щит Хаоса II уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 1-ой степени".
Твердость - эквивалентна коже с металлическими вставками.
Сопротивляемость\резерв - 25\90.
Энергоемкость: 120 магВт.
"Щит Хаоса III уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 3-ей степени".
Твердость - эквивалентна кольчуге со стальными вставками.
Сопротивляемость\резерв - 35\110.
Энергоемкость: 160 магВт.
"Щит Хаоса IV уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 4-ой степени".
Твердость - эквивалентна полному латному доспеху.
Сопротивляемость\резерв - 45\130.
Энергоемкость: 200 магВт.
«Зеркало» – весьма распространенное и сложное защитное заклинание. Эффект состоит в том что перед чародеем возникает невидимый щит, который отражает первое боевое заклинание, «возвращая» его магу-создателю. Существенный недостаток – это то, что «зеркало» создается в течение 15 минут, т.е. волшебнику необходимо озаботиться данным заклинанием до боя, а не во время оного.
«Крест» – энергоемкое, но простое в создании, защитное заклинание. Именно его мобильность делает «крест» наиболее распространенным среди волшебников, ибо его каст занимает всего несколько секунд. Возле выставленной перед собой ладони чародея вспыхивает ярко-желтый крест: чем больше сил вложено в заклинание, тем ярче он горит. К слову, эффективность данной волшбы напрямую зависит от количества заложенных магВт.
«Дева» – наиболее сложное защитное заклинание. По сути, создано на основе «креста» и «хрустальной сферы». Визуально напоминает голубоватый, будто стекло, купол, который защищает находящегося внутри мага. Постоянно требует подпитки от создателя, но такая защита практически неуязвима. Единственная возможность разрушить «деву» - это с помощью «жала» разрезать связующие «нити» силы, которые скрепляют «крест» и «сферу». Название свое получила из-за того, что в момент атаки, когда боевое заклинание соприкасается с поверхностью купола, последний издает мелодичный звон, похожий на девичий смех.
За помощь в разработке магических щитов благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль