Cказания о небывалом

Объявление

Уважаемые Гости и Участники!
МЫ ПЕРЕЕХАЛИ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Cказания о небывалом » Шаг первый... » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/159-1-f.png

Магия – концентрированная внутренняя энергия, которую обладатель может целенаправленно использовать для воздействия на окружающую действительность. Проще говоря, магия – это так сила, что дает возможность волшебникам менять окружающий мир.
У каждого чародея существует запас магической силы (резерв). Мана (или собственно магическая сила) измеряется в магВаттах (магВт). На каждое заклинание приходится тратить определенное количество энергии, и когда резерв опустошается творить волшбу маг больше не способен.
Восстанавливается запас магии в течение суток. Для скорейшего восстановление резерва существует несколько специальных зелий. Так же этому способствует сон, хорошее питание (желательно мясо и красное вино).
Магия подразделяется на Базовую, Стихийную и Высшую.
Базовая магия - первое, что преподают начинающему чародею. Она бывает Простейшей (еще называют Бытовой) в арсенале которой имеются самые доступные, но маломощные плетения, и Боевой (так называемой магией Хаоса), включающей заклинания используемые, как правило, исключительно для разрушения и нанесения травм.
Магия Хаоса – или боевая волшба. Достаточно сложный раздел Базовой магии, сродни Стихийному чародейству. Однако, основополагающая разница между двумя этими разделами в том, что магия Хаоса доступна всем волшебникам (исключение составляют практикующие Некромантию или магию Природы). Знак стихии не имеет никакого влияния на способность к изучению этого боевого волшебства.
Стихийная магия - боевые заклинания. От волшбы Хаоса Стихийную магию существенно отличает тот факт, что чародей при создании заклинания использует специфическую энергию конкретной стихии.
Высшая магия - наиболее сложные заклинания принадлежат именно к этому разделу магии. В зависимости от собственных целей волшебник выбирает для изучения то или иное направление Высшей магии.

Время каста заклинаний:
(отрезок времени, необходимый персонажу для создания полноценного заклинания в обычном, не боевом посте)

Для Адепта:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста.
Для Ученика:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной магии и магии Хаоса – не меньше двух постов.
Для Мастеров:
- для Базовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – не менее двух постов.
Для Мэтра:
- для Базовой магии один пост;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – не менее двух постов.
Для Архимага:
- для Базовой магии один пост;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – один пост.

Распределение умений и величины магического резерва

Степень мастерства

Запас маг. силы, магВт

Доступныне разделы магии

Адепт

до 100 магВт

Бытовая

Ученик

до 200 магВт

Бытовая, некоторые заклинания стихийной и высшей магии, магии Хаоса.

Мастер:
1-я степень

до 350 магВт

Базовая, Стихийная, начальная / средняя степень Высшей

2-я степень

до 450 магВт

Базовая, Стихийная, средняя степень Высшей

3-я степень

до 550 магВт

Базовая, Стихийная, Высшая

4-я степень

до 650 магВт

Базовая, Стихийная, Высшая

Мэтр

до 750 магВт

Базовая, Стихийная, Высшая

Архимаг

до 900 магВт

Базовая, Стихийная, Высшая

Таблица совместимости прирожденной Стихии и видов Высшей магии.

Прирожденная Стихия мага

Совместимые с данной стихией виды Высшей магии

Огненная стихия

Экзорцизм, Пространственная магия, Ментальная магия

Воздушная стихия:

Ментальная магия, Целительство, Пространственная магия, Темная магия

Стихия Земли:

Целительство, Магия Природы, Ментальная магия, Пространственная магия, Некромантия.

Стихия Воды:

Все виды Высшей магии: Ментальная, Пространственная, Темная магия, Некромантия, Экзорцизм, Целительство, Магия Природы

Магия Хаоса

Ментальная, Пространственная, Темная магия, Экзорцизм, Целительство.


За помощь в разработке магических уровней и периода каста заклинаний благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль

Базовая магия

Простейшая или Бытовая магия

1. «Светлячок» - заклинатель с помощью жеста (часто, щелчком пальцев) вызывает маленький (для сравнения – с мячик для гольфа), светящийся сгусток света. Цвет «светляка» - белый, золотистый, голубоватый, синий. Радиус освещения – три-четыре метра.
Энергоемкость: создание - 5 магВт, поддержание - 1 магВт.
2. «Копирование предметов» - заклинание создает точную копию выбранного предмета. Однако, созданный объект является лишь иллюзорным подобием скопированного, сохраняя его внешний вид, но, не содержа свойств. Проще говоря, скопированный пирожок несъедобен, а дом из «магических» кирпичей очень скоро развалится в труху.  Чаще всего это заклинание используется для создания копий документов.
Энергоемкость – на 100 грамм предмета приходится 4 магВт магической силы. 
3. «Левитация» - заклинание позволяющее поднять в воздух предмет. Энергоемкость: создание - на 100 грамм объекта приходится 8 магВт, поддержание заклинания - 10 магВт.
4. «Силовая волна» – неоформленный во что-то конкретное сгусток магической силы. От количества заложенных заклинанием магВт зависит и результат: с помощью волшбы можно смахнуть пыль со стола, а можно смести всю посуду. Энергоемкость – от 8 до 18 магВт.
5. «Дыхание холода» - заклинание позволяет понижать температуру выбранного объекта. За один каст охлаждает выбранный предмет примерно на десять градусов. Постоянно нуждается в обновлении. Энергоемкость – 5 магВт.
6. «Сгусток пламени» - несмотря на громкое название по сути это обратное предыдущему заклинание. За один каст повышает температуру объекта на десять-двенадцать градусов. Так же нуждается в обновлении. Энергоемкость – 6 магВт.
7. «Подчинение» - заклинание позволяет организовать быструю и эффективную уборку с помощью подручных предметов. Маг способен зачаровать утварь и раздать ей необходимые указания. В результате, посуда моется собственным почином, метла самостоятельно подметает пол, за ней  движутся тряпка и кадка, полная мыльной воды, в корыте идет стирка…
Энергоемкость: для «активации» одного предмета необходимо от 8 магВт, плюс поддержание заклинания – 5 магВт.
8. "Восстановление предметов" – заклинание чинит разбитые, сломанные предметы. Правда, для успешного каста необходимо соблюдать два условия: во-первых, волшба не обновляет предметы, а просто собирает разрозненные части в единое целое; во-вторых, маг должен до мельчайших подробностей представлять конечный результат.
Энергоемкость: до 20 магВт.
9. "Иллюзия" – воспроизведение несуществующих в действительности изображений, звуков. Качественно наведенная иллюзия мало чем отличается от эталона, разве что не является материальной. Успех иллюзии зависит не только от магического потенциала и опыта, но и от воображения мага. Иллюзии бывают:
- звуковые; энергоемкость: создание заклинания - от 10 до 60 магВт, в зависимости от громкости и частоты звука, поддержание - до 15 магВт.
- визуальные; энергоемкость( создание заклинания - от 20 до 100 магВт, в зависимости от размера, детальности изображения, поддержание - до 30 магВт.
Для того, чтобы развеять чужую иллюзию, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
10. Невидимость – заклинание позволяет физический объект сделать невидимым (хотя ощутимым), на некоторый срок в зависимости от желания мага или глубины его резерва. Одно но - все время поддержания заклинания, маг должен не терять концентрацию, в противном случае в самый неподходящий момент объект становится частично видимым. Энергоемкость: около 25 магВт тратится на то, чтобы сделать невидимым человека, 35 магВт – дабы сделать невидимым предмет меблировки, 60 магВт – лошадь. Поддержание заклинания - 5-10 магВт. Для того, чтобы снять чужое заклинание невидимости, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
11. Отвод глаз - простейшая форма гипноза, заставляет «жертву» заклинания просто-напросто не замечать некоторые действия мага. Энергоемкость: создание заклинания – около 30 магВт, поддержание - 10 магВт, снятие заклинания - 30 магВт.
12. «Вестник» – заклинание, создаваемое для передачи информации. Может переносить как словесные сообщения, так и образы, воспоминания. Максимальная дальность зависит от количества вложенной энергии. Перехватить «вестника» может маг не ниже 2-го уровня, а считать информацию с пойманного вестника – не ниже 3-го. Внешне представляет собой шарик света; порой заклинанию придают более четкую форму, чаще всего – голубя или сокола.
Энергоемкость: на 50 миль приходится примерно 10 магВт. 
13. «Тропа» – заклинание широко используется для того, чтобы не заплутать в лесу. Волшебник оставляет за собой магические метки, распознать которые способен только он сам.
Энергоемкость: 15 магВт.
14. Импульс - заклинание сродни эхолокации. Маг испускает импульс энергии, та "обходит" твердые предметы, и возвращается к собственному создателю, "рисуя" картинку окружающего мира. Не доносит никаких качественных характеристик объектов, лишь их размер, форму и число. Очень удобно для применения в темных помещениях, подземельях и т.д., зато практически бесполезно в толпе, лесу.
Энергоемкость: 10 магВт на 20 метров.
15. "Маячок" - заклинание сродни импульсу, направленное на обнаружение ближайшего источника магической энергии. Большой недостаток заклинания заключен в том, что определить природу этого источника невозможно в принципе - это может быть чужое заклинание, магическое животное или волшебная ловушка.
Энергоемкость: 1 магВт на 20 метров расстояния.
16. "Ступенька" - кратковременная возможность создать твердую поверхность "из ничего". Очень удобно для того, чтобы подняться на высоту без лестницы в наличие.
Энергоемкость: 2 магВт на одну "ступеньку".
17. «Обнаружение магии» - заклинание позволяет создавшему его чародею обнаружить чужую волшбу, определить ее вид (только те заклинания, которые он знает) и их мощность. Радиус действия, равно как и точность, зависят от уровня профессионализма самого колдуна.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
1-я степень - радиус действия до 10 метров, возможность определения примерной силы волшебства (слабое, среднее, сильное, очень сильное).
2-я степень - радиус действия до 15 метров, более точное определение кол-ва магВт (плавающее значение, например - от 30 до 50 магВт).
3-я степень - радиус действия до 25 метров, точное определение вложенных магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии.
4-я степень - радиус действия до 40 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса (уровень "Ученик", уровень "Мастер 1-ой степени") и Стихийной магии.
Мэтр - радиус действия до 60 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса, Стихийной магии и Высшей магии.
Архимаг - радиус действия до 100 метров, точное определение кол-ва магВт и заклинаний.
Энергоемкость: до 20 магВт.

Магия Хаоса или Боевая волшба

I. Атакующие заклинания.
Начиная с уровня "Ученик":
1. «Нить» - по сути, заклинание несложное, создать нить может и ученик, но вот эффективно применить ее под силу только Мастерам магический наук. Данное заклинание используется для связи двух или более простых магических плетений в одно сложное. С помощью «нити» компонуются «Шелест» и «смех Богов», «трясина» и «вишня», порождая поистине убойные сочетания.
Энергоемкость: 25 магВт.
2. «Жало» – не столько боевое, сколько атакующее заклинание, чья цель разрушить «нити» связывающие более простые заклинания в единое сложное. Выглядит как обоюдоострое снежно-белое лезвие, длинное не более 10 сантиметров.
Энергоемкость: минимально 40 магВт
3. «Пелена» - боевое заклинание. По желанию мага воздействует на некоторые органы чувств: может ослепить противника, оглушить его, лишить осязания или обоняния. Эффект временный, период воздействия зависит от количества заложенной энергии, последствий после себя не оставляет. Выглядит как рой мелких зеленоватых мушек.
Энергоемкость: минимально 85 магВт.
4. «Путы» - заклинание применяется, если жертву необходимо эффективно обездвижить. Внешне выглядит как тонкая, золотистая, сияющая в темноте бечевка – на ней не видно ни единого узла, «путы» невозможно разрезать обычным лезвием. Заклинание не требует подпитки от волшебника создателя.
Энергоемкость: 60 магВт.
5. «Смола» - несложное заклинание, позволяющее магу в самый короткий срок получить могучее оружие: волшба связывает в монолит единого целого стеклянные осколки, каменное крошево, деревянные обломки и т.п., создавая стеклянные, деревянные, каменные копья, готовые обрушиться на противника.
Энергоемкость: 50 магВт.
6. «Малиновка» – несложное боевое заклинание. Эффект – создание нестерпимо громкого звука. Заклинание ученика способно лишь удивить противника, Мастера – оглушить, а вот «малиновка» архимага сводит с ума за считанные минуты.
Энергоемкость: минимально 60 магВт.
7. «Молот» – боевое заклинание которое направлено на нанесение физических травм. От атаки может защитить как волшебный щит, так и простой доспех, но тут нужно учитывать количество магВт, которое чародей вложил в заклинание, чем оно мощнее, тем серьезнее повреждения (от «молота» архимага не защитит ни один доспех). Выглядит заклинание как лиловое, чуть подрагивающее облако.
Энергоемкость: минимум  - 35 магВт.
8. «Бабочка»  – простейшее боевое заклинание. Как правило, «бабочки» маломощны (максимальный вред, который они могут нанести, это сбить противника с ног), поэтому имеет смысл создать три-четыре заклинания, способные отвлечь или задержать атакующего мага. Преимущество «бабочки» в простоте создания и стойкости к чужим заклинаниям. Известны случаи, когда опытные чародеи вливали в «бабочку» огромные силы, сея чудовищные разрушения. Выглядит заклинание как две симметричных овальных пластины, весьма сходных с крыльями упомянутого насекомого.
Энергоемкость: минимально 25 магВт.

Начиная с уровня "Мастер 1-ой степени"::
"Разрушить магию"
Волшебник может попробовать разрушить любое заклинание атакующего или защитного типа. Но для этого ему нужно успеть скастовать это заклятье раньше или одновременно с заклинанием противника. Волшебник начинает попытку уничтожить магию противника с задержкой на одно простое магическое действие (пост разрушающего магию идет после поста атакующего). Если скорость плетения заклятий у мага высока и он успел закончить заклинание "Разрушить магию" во время каста заклинания противника (или одновременно с ним), то заклинание считается разрушенным. Если пост мага, который решил разрушить заклинание, пишется первым, то маг может написать - "как только маг противника начнет каст заклятья, я кастую заклинание разрушения магических потоков", в таком случае, задержка на одно простое магическое действие не происходит, так как каст заклинаний начинается одновременно.
Внимание: одним из компонентов заклинания "Разрушить магию" является заклинание "Обнаружение магии". При использовании подобного заклинания, будьте внимательны и посмотрите, может ли ваш маг определить силу (мощность) волшебства противника. Если вы являетесь мастером 1-ой или 2-ой степени, то вы можете попробовать вложить в заклинание "Разрушить магию" магВт - "на удачу". В этом случае, кол-во магВт должно быть равно или перекрывать значение волшебства вашего противника.
Стоимость успешного разрушения магии - само заклинание (50 магВт) + магВт заклинания, которое маг собирается разрушить, умноженное на 1,5.
Например:
Разрушить заклинание "Каменное копье" (45 магВт) будет стоить - 50 магВт + 68 магВт (х1.5) = 118 магВт.
Доступность - начиная с уровня "Мастер 1-ой степени".
Энергоемкость:  50+ магВт.

9. «Игла» – боевое заклинание, при попадании причиняет урон не столько телу, сколько магической сущности, поэтому против вооруженного бойца оно практически бесполезно. Внешне представляет собой голубоватую, полупрозрачную иглы, длинной примерно до полутора метров. Наносит точечные слабо кровоточащие ранения, пробивает брешь в магической «оболочке» противника, заставляя того терять волшебные силы.
Энергоемкость: минимум - 60 магВт.
10. «Хрустальная сфера» – ловушка для мага. Жертва заклинания оказывается заключена в переливающийся практически прозрачный шар. Маг в этот момент неуязвим для чужих заклинаний, но и сам не способен на сколько-нибудь эффективную волшбу. Успех данного заклинания заключен в том, что при малой энергоемкости оно весьма прочно, гасит магические атаки менее 170 магВт.
Энергоемкость: минимум – 50 магВт.
11. «Цепи Айгона» – блокирующее заклинание, лишающее мага возможности пользоваться чарами. Выглядит как золотистые цепи с наручами. Разорвать процесс плетения данного заклинания несложно, необходимо всего лишь шагнуть в сторону, однако почувствовать, что оно плетется может волшебник с уровнем мастерства не ниже 2-ой степени.
Энергоемкость: минимум - 55 магВт.
12. «Дыхание холода» - боевое заклинание, рассчитанное на поражение нескольких теплокровных существ. Если жертва находится ближе 5-6 метров к заклинателю, то исход будет скорее всего летальным, ибо «дыхание холода» превращает живое существо в ледяную статую.
Энергоемкость: минимум 70 магВт.
13. «Солнечный диск» – мощное боевое заклинание, опасно, как для окружающих, так и для самого мага. Нередки случаи, когда «диск» выходил из-под контроля чародея, испепеляя все на пути, включая горе-создателя. Выглядит как плоский, ослепительно-белый диск диаметром от 50 сантиметров до 3-х метров. Наносит многочисленные ожоги, воспламеняет предметы, ослепляет неосторожных противников.
Энергоемкость: 100 магВт.
14. «Вишня» – локальное заклинание, своеобразная ловушка. В момент создания заклинания представляет собой светло-розовый шар, размером с дыню. После завершения каста «вишня» становится невидимой. Для активации «спускового механизма» ловушки в радиусе трех метров от нее должна быть сотворена любая волшба. За считанные секунды «вишня» наливается багряным цветом и взрывается, разбрызгивая сияющие капли на девять-десять метров вокруг. Капли эти прожигают доспехи, оплавляют лучшее оружие, нанося повреждения сродни кислоте.
Энергоемкость: 70 магВт.
15. «Трясина» – заклинание замедляющее движения противника, словно тот находится под толщей воды. Выглядит как синеватое, подрагивающее марево. «Трясина» локальна, т.е. если жертва сумеет преодолеть зону действия заклинания, то освободится от его влияния.
Энергоемкость: 55 магВт.
16. «Шелест» – достаточно жестокое и сравнительно несложное боевое заклинание (запрещено на официальных магических турнирах). Маг оперирует извивающимися потоками силы, как щупальцами. Жертва оказывается подвешена в воздухе, конечности ее выворачиваются под нужным чародею углом: ломаются кости, суставы, рвутся мышцы и сухожилия. Название свое заклинание получила за то, что приближается к цели, издает легкое шуршание. Выглядит «шелест» как несколько алых лент, берущих начало в ладонях мага.
Энергоемкость: 85 магВт.
17. «Стрекоза» – «охотничье» боевое заклинание. Используется в том случае, когда маг не видит свою жертву или противника, но точно знает, что он находится где-то в радиусе пары миль (впрочем, «стрекозы» мэтров и архимагов покрывают в расстояние в десятки миль). Заклинание идет на магический след, запах, внешний вид или кровь жертвы, оно рыщет по округе покуда не найдет искомое. Далее «стрекоза» действует в соответствии с приказом создателя: или пленяет или убивает цель. Внешне напоминает крылатое насекомое с длинным, полупрозрачным телом и такими же крыльями. Во время атаки использует мощные челюсти, может поразить электрическим зарядом.
Энергоемкость: минимально 35 магВт.

Начиная с уровня "Мастер 4-ой степени"::
18. «Смех Богов» – весьма сложное боевое заклинание. Эффект при прямом попадании зависит от цели волшебника: внутренности жертвы либо спекаются, кровь закипает, либо леденеют и крошатся. Визуально «смех Богов» выглядит внушительно: поток зеленоватого воздуха в котором вьются тысячи разноцветных искр, напоминающих фантастическую мошкару. Каст сопровождает гулом и свистом.
Энергоемкость: минимально 70 магВт.
19. «Золотой паук» – боевое заклинание, несущее многочисленные разрушения. Представляет собой золотой шар около трех метров в диаметре (тело паука») и восемь толстых лучей расходящихся во все стороны. «Тело» наносит ожоги находящимся в радиусе восьми метров. «Ноги»-лучи резко распрямляясь могут разнести каменную кладку, поэтому данное заклинание не рекомендуют использовать в помещении.
Энергоемкость: минимум - 90 магВт.
20. «Ловец»  – самонаводящееся заклинание. Во время создания выглядит как два толстых малахитово-зеленых щупальца, а после того, как находит свою жертву, принимает форму электрических разрядов. В случае прямого попадания, не смягченного защитным заклинанием или зачарованной броней гарантированно приведет к остановке сердца у жертвы. Зона поражения: 8-9 метров.
Энергоемкость: создание заклинания - 75 магВт, поддержание - 35 магВт.

II. Защитные заклинания.

Магические щиты Хаоса разделяются на четыре категории и имеют по три параметра:
• твердость - способность щита противостоять физическому воздействию.
• сопротивляемость - способность щита поглощать и рассеивать вражеские заклятья (параметр не изменяется).
• резерв - общее состояние щита.
Сопротивляемость и резерв щита пишутся вместе. Например - 20\80 магВт.
Что это значит? Рассмотрим на примерах.
В первом случае, в наш щит будет попадать заклятье "Огненный шар" мощностью 15 магВт.
Во втором - "Каменное копье" (мощность - 45 магВт).
1. Сопротивляемость щита - 20 магВт. Мощность атаки - 15. В данном случае, щит полностью отразил направленное на него заклинание. Параметры щита так и остались - 20\80.
2. Мощность атаки - 45 магВт. Щит поглотил первые 20 магВт энергии, но, на поглощение остального (25 магВт), ему пришлось затратить собственный резерв. Параметры щита со следующего раунда боя - 20\55 магВт.
Если в следующий раз в щит попадет еще одно заклинание "Каменное копье", то параметры щита станут - 20\30. По израсходованию резерва, щит перестает существовать. Чтобы этого не случилось, волшебник может вложить в растраченный запас щита свой собственный маг. резерв. Подпитка щита занимает у волшебника одно простое магическое действие (1\3 магВт от резерва щита) \количество не ограничено\. Общий резерв щита не может превышать его базового значения, кроме тех случаев, когда волшебник изначально не пытается сделать заклятье "Щит Хаоса" более мощным.   
Все щиты Хаоса имеют форму полусферы. Находясь под воздействием заклинания щита (в отличии от щитов Стихии) маг не может прикоснуться к чему-либо. Что, впрочем, не мешает ему продолжать кастовать заклятья.
"Щит Хаоса I уровня"
Доступность - начиная с уровня "Ученик".
Твердость - эквивалентна толстой коже (доспеху).
Сопротивляемость\резерв - 15\70.
Энергоемкость:  80 магВт.
"Щит Хаоса II уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 1-ой степени".
Твердость - эквивалентна коже с металлическими вставками.
Сопротивляемость\резерв - 25\90.
Энергоемкость:  120 магВт.
"Щит Хаоса III уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 3-ей степени".
Твердость - эквивалентна кольчуге со стальными вставками.
Сопротивляемость\резерв - 35\110.
Энергоемкость:  160 магВт.
"Щит Хаоса IV уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 4-ой степени".
Твердость - эквивалентна полному латному доспеху.
Сопротивляемость\резерв - 45\130.
Энергоемкость:  200 магВт.

«Зеркало» – весьма распространенное и сложное защитное заклинание. Эффект состоит в том что перед чародеем возникает невидимый щит, который отражает первое боевое заклинание, «возвращая» его магу-создателю. Существенный недостаток – это то, что «зеркало» создается в течение 15 минут, т.е. волшебнику необходимо озаботиться данным заклинанием до боя, а не во время оного.
«Крест» – энергоемкое, но простое в создании, защитное заклинание. Именно его мобильность делает «крест» наиболее распространенным среди волшебников, ибо его каст занимает всего несколько секунд. Возле выставленной перед собой ладони чародея вспыхивает ярко-желтый крест: чем больше сил вложено в заклинание, тем ярче он горит. К слову, эффективность данной волшбы напрямую зависит от количества заложенных магВт.
«Дева» – наиболее сложное защитное заклинание. По сути, создано на основе «креста» и «хрустальной сферы». Визуально напоминает голубоватый, будто стекло, купол, который защищает находящегося внутри мага. Постоянно требует подпитки от создателя, но такая защита практически неуязвима. Единственная возможность разрушить «деву» - это с помощью «жала» разрезать связующие «нити» силы, которые скрепляют «крест» и «сферу». Название свое получила из-за того, что в момент атаки, когда боевое заклинание соприкасается с поверхностью купола, последний издает мелодичный звон, похожий на девичий смех.


За помощь в разработке магических щитов благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль

0

2

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/160-1-f.png

Стихийная Магия.
Этот раздел – основа для каждого волшебника, ибо склонность к данному виду волшбы имеется у каждого, в ком зреет искра маг. силы. Каждый волшебник рожден под одним из четырех знаков:
1. Огонь
2. Вода
3. Воздух
4. Земля
Исходя из этого, имеется врожденная склонность к одному из разделов стихийной магии.

I. Заклинания стихийников Огня – наиболее травмоопасны:
1) Огненный шар (5-30 магВт) – количество отданной энергии, а значит, степень опасности заклинания регулируются самим магом. Огненный шар можно использовать и виде источника освещения (тогда рекомендуется закладывать не более 5 магВт), а можно – грозного оружия.
2) Огненная птица (40-50 магВт) – зрелищное и опасное заклинание. Противника атакует «создание» весьма напоминающее феникса. Размер «птицы» зависит от количества отданной магом энергии. Повреждения – ожоги различной степени тяжести.
3) «Дорожки огня» (45-55 магВт) – к противнику устремляются пять-семь огненных змеек или дорожек. Атаковать данным заклинанием можно до трех целей одновременно.
4) Огненный кокон - заклинание, которое образует вокруг создателя защитный кокон. Полностью сжигает заклинания мощностью менее 30 магВт. Из остальных заклятий "вычитает" 20 магВт повреждения. Щит также поджигает стрелы и дротики, делая их неэффективными. Кокон имеет эффект горения (при близком контакте со щитом противник рискует получить сильные ожоги) и эффект огня, улучшенное противостояние магии воды (блокирует заклинания магии воды мощностью до 40 магВт и уменьшает повреждение других заклятий магии воды на 30 магВт).
Несовместимо с заклинанием "Щит Хаоса".
Твердость щита - дает защиту от стрел, дротиков, арбалетных болтов (выполненных из дерева).
Энергоемкость: создание - 70 магВт, поддержание - 5 магВт.
5) Огненный меч (65-80 магВт) – генерирует в руках создателя произвольный меч (одноручный, бастард или двуручник). Клинок, как правило, полыхает языками пламени. Недостаток боя на таком оружие заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потери оружия. Растаявший в ваших руках меч посреди битвы, согласитесь, не самый приятный сюрприз.
6) «Плеть» (80 магВт) – аналогичная предыдущему заклинанию, однако вместо клинка в руках мага-создателя появляется хлыст. Зона поражения: 6-7 метров.
7) «Паутина» (90-130 магВт) – заклинание служит для поражения двух-пяти целей. Над головами противника раскидывается сеть, «сотканная» из раскаленных нитей. Прикосновение подобного чревато серьезными ожогами или воспламенением.

II. Заклинания стихийников Воздуха – опасны прежде всего тем, что данные заклятия практически невидимы.
1) Порыв ветра (5-30 магВт) – сила «толчка» ветра прямо пропорциональна количеству отданной магом силы. Заклинание может генерироваться в виде легкого дуновения прохладного ветерка или порыва, который способен сбить с ног взрослого мужчину.
2) Смерч (40-50 магВт) – размер, как и в предыдущем заклинании, зависит от количества вложенных магВт. Заклинание самонаводящееся, смерч преследует противника, пока не будет отозван создателем или разрушен встречным заклинанием.
3) Плетение потоков (45-95 магВт) – весьма полезное заклинание. При должной концентрации, волшебник может сплести «из воздуха» мост через реку, небольшой плот, невидимую лестницу или нечто похожее. Главное, при использовании данной волшбы – не отвлекаться, ибо тогда все труды пойдут прахом. 
4) Воздушная лоза (65-80 магВт) – невидимая лоза или плеть, которой оперирует маг-создатель. Весьма полезна, для неожиданного нападения. Зона поражения: 7-8 метров.
5) Полет (создание – 80 магВт, поддержание – 15 магВт) – состояние невесомости. Возможна координация собственных движений.
6) Буран (90-140 магВт) – серьезное, атакующие заклинание, несущее за собой весомые разрушения и травмы. Количество целей варьируется от двух до семи человек (впрочем, если направить заклинание на разрушение здания, то количество жертв многократно возрастает). В идеале представляет собой порыв ураганного ветра.
7) Воздушный щит выглядит как небольшой воздушный смерч, окружающий волшебника. Отклоняет метательные (стрелы, дротики, etc.) снаряды. Поднимает песок, пыль и другие частицы (в зависимости от местности) в воздух, тем самым мешая ближним атакам на мага. Щит способен выдержать атакующие заклинания мощностью до 40 магВт и имеет эффект воздуха - улучшенное противостояние магии земли (блокирует заклинания магии земли мощностью до 50 магВт. )
Несовместимо с заклинанием "Щит Хаоса".
Твердость щита - дает защиту от стрел, дротиков, арбалетных болтов, камней и метательных кинжалов.
Энергоемкость: создание - 80 магВт, поддержание - 5 магВт.

III. Заклинания стихийников Земли – самые мощные и стабильные заклинания принадлежат именно этой «школе».
1) «Каменная кожа»  базовое защитное заклинание магии Земли (эквивалент второй кожи), самое эффективное из всех известных заклинаний сферы Стихий по сопротивлению физическому повреждению. При минимальных затратах оно способно выдержать атакующее заклинание мощностью до 35 магВт, а так же средней силы удары клинков. Защищает волшебника от стрел, болтов и других метательных снарядов. Эффект земли - улучшенное противостояние магии воздуха (блокирует заклинания магии воздуха мощностью до 45 магВт).
Несовместимо с заклинанием "Щит Хаоса".
Твердость щита - дает защиту от стрел, дротиков, арбалетных болтов, камней, метательных кинжалов и средней силы ударов клинков.
Энергоемкость: 70 магВт.
2) «Базальтовый дождь» (45-55 магВт) – на противника с неба низвергается с дюжину крупных базальтовых глыб. Размер одного куска камня: длинна до метра и диаметр до 20 см.
3) «Обсидиановое лезвие» (55-60 магВт) – в руках создателя заклинания появляется короткий клинок-кинжал с лезвием из обсидиана, вулканического стекла. На поддержание заклинания тратится не более 3 магВт.
4) Каменное копье (45 магВт) – атакующее заклинание, рассчитанное на одну цель. К противнику устремляется полутораметровое обоюдоострое каменное копье. Заклинание самонаводящееся.
5) «Змеиная руда» (65 магВт) – аналог «Дорожек огня», только вместо пламени цель атакуют металлические «змейки». Возможные последствия атаки – удушение противника, сломанные конечности, выбитое из рук оружие и т.п.
6) Земной удар (65-75 магВт) – атакующее заклинание, рассчитанное на две-три цели. К противникам устремляются средние и крупные каменные осколки, вперемешку с каменной крошкой. Последняя весьма мешает обзору и адекватной оценке ситуации, для создания блока.
7) Землетрясение (80-130 магВт) – локальное атакующее заклинание. Требует подготовки и серьезной концентрации от мага создателя. Заклинание провоцирует подземные толчки разной степени силы.

IV. Заклинания стихийников Воды. Вода - наиболее «капризная» и непредсказуемая стихия, однако она сочетается со ВСЕМИ видами Высшей магии.
1) Кольцо холода (10-30 магВт) – вокруг противника возникает, а после резко сжимается ледяной обруч. Возможные последствия – удушение цели и обморожение мягких тканей.
2) Ледяной меч (55-60 магВт) – аналог «огненного меча». Процедура создания и проблемы пользования те же. Количество энергии, которое маг должен тратить на каст заклинания меньше чем у «огневика», однако из-за нестабильности Воды, как магической стихии, шанс, что Ледяной меч растает в самый неподходящий момент больше в два раза.
3) Стена воды (45 магВт) – одностороннее защитное заклинание, способное выдержать магическую атаку мощностью менее 50 магВт и атаку легкого метального или стрелкового оружия.
4) Кристальная плеть (65-80 магВт) аналог «Воздушной лозы». Выглядит, как длинный кнут голубой кожи. «Хвост» снабжен мелкими и острыми отростками-кристаллами, отчего к повреждениям от данного заклинания прибавляются многочисленные мелкие. но глубокие порезы. Зона поражения: 6-7 метров. 
5) Водяная сеть (70-80 магВт) – заклинание, атакующее от двух до пяти противников. Цели опутывает голубоватая сетка, последствия – обморожение и удушение.
6) Ледяные глыбы (90-130 магВт) – аналог «Базальтового дождя», однако «атакующих» глыб в два раза больше, к тому же заклинание настолько мощное, что поставить эффективный блок под силу лишь архимагу или объединив усилия нескольких чародеев. Размер одного куска льда: длинна до метра и диаметр до 20 см.
7) «Ледяная кожа» базовое защитное заклинание магии Воды (эквивалент второй кожи). Вода всегда славилась тем, что превосходно впитывала любую магическую энергию. Заклинание слабо защищает волшебника от физического оружия, компенсируя это лучшей защитой от магии из возможных защитных заклинаний сферы Стихий. "Ледяная кожа" блокирует атаку мощностью менее 50 магВт и имеет улучшенное противостояние магии огня (70 магВт).
Несовместимо с заклинанием "Щит Хаоса".
Твердость щита - дает защиту от стрел (из слабых луков), дротиков и камней (со средней дистанции поражения).
Энергоемкость: создание - 80 магВт, поддержание - 8 магВт.
8) «Дыхание Севера» (создание - 50 магВт, поддержание - 15 магВт) - атакующее заклинание, способно захватить от двух до пяти целей за раз. Радиус действия: с указанной энергоемкостью - не более 10 метров. Визуально выглядит как лазурное пламя. Наносит травмы сходные с сильным обморожением тканей, чаще всего - несовместимые с жизнью.


За помощь в разработке стихийных щитов благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль

0

3

Высшая магия.

Известны семь направлений Высшей магии:
- Ментальная магия,
- Пространственная магия;
- Темная магия;
- Некромантия;
- Целительство;
- Экзорцизм;
- Магия Природы.

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/167-1-f.png

I. Ментальная магия – магия сознания:

1) Телекинез (5-35 магВт) – способность передвигать материальные предметы, не прикасаясь к ним. Количество потраченной энергии зависит от массы предмета и расстояние, на которое его дислоцируют.
Начальная степень: масса предмета до 5 килограмм, расстояние – до 1 метра;
Средняя степень: масса предмета до 20 килограмм, расстояние – до 5-7 метров;
Высшая степень: масса предмета до 40 кг, расстояние – до 10 метров.

2) Пирокинез (15-45 магВт) – способность воспламенять твердые предметы взглядом. Мощность «вспышки» прямо пропорциональна количеству отданной энергии.
Начальная степень: способность зажечь лист бумаги, пучок соломы, прочие легковоспламеняющиеся предметы.
Средняя степень: способность поджечь мокрую древесину, мокрый уголь или выделанную кожу.
Высшая степень: способность поддерживать температуру огня, достаточную для плавки металла.

3) Телепатия
- атака (от 50 магВт) – попытка проникнуть в недра чужого сознания.
Начальная степень: «вмешательство» не проходит для жертвы незаметно, оставляя после себя головную боль, возможно даже фрагментальные воспоминания самого мага.
Средняя степень: возможность проникать в чужое сознание незаметно.
Высшая степень: возможность проникать в чужое сознание миную преграду в виде защитных амулетов.
- блок сознания (создание - от 40 магВт, поддержание  -15 магВт) – заклинание позволяет защитить собственное сознание от вторжения извне.
Начальная степень: полная, «слепая» блокировка сознания.
Средняя степень: маг блокирует от внезапных атак свое сознание, но одновременно может телепатически общаться с выбранным существом.
Высшая степень: способность защищать от магических атак не только свое, но и чужое сознание (радиус действия около 10 метров).
- связь (создание -15 магВт со стороны каждого из магов, поддержание – 7 магВт) – добровольный обмен мыслями и воспоминаниями между двумя магами.

4) Эмпатия (30-50 магВт) – способность ощущать чужие эмоции и переживания. От количества отданной энергии зависит «чистота прослушивания».

5) Поисковый импульс:
- направление (15-20 магВт) – для того, чтобы выйти на тракт из густого леса, вам больше не нужен компас или карта. Достаточно запустить поисковик и она поведет вас в нужном направлении.
- цель (20-30 магВт) – данное заклинание предназначено для поиска конкретного объекта – пропавшей лошади или сторожки в лесу. Импульс «спускает с поводка» маг создатель, и как только указанная цель найдена, заклинание вернется к своему «хозяину», готовое показать дорогу.
Начальная степень: поиск ведется около получаса.
Средняя степень: поиск ведется около шести часов.
Высшая степень: поиск ведется до получения магом желаемых результатов.

6) «Печать» - очень специфическое заклинание, служащее для передачи информации на большие расстояния. Чародей выбирает носителя послания (образов, сообщения, воспоминаний) и вживляет его в чужое сознание с помощью волшебства. Носителем может стать любое разумное существо. Удобство данного способа заключается в том, что посторонний маг не может считать нужную информацию в потоке сознания, если не знает ключа. Данное заклинание ментальники часто используют для передачи данных в военное время – даже умирая под пытками носитель не сможет выдать секрета, ибо тот запечатан глубоко в подсознании.
Энергоемкость: 45 магВт. 
Доступно только на Высшей степени мастерства.

0

4

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/166-1-f.png

II. Целительство – весьма специфическая школа магии. Целители не создают ничего принципиально нового, а их заклинания направлены скорее на «починку старого» и очистку живого организма от ядов и вирусов. Целительство – самое энергоемкое магическое искусство.

Начальная степень:
1. Лечение синяков, ушибов, ссадин, воспалений, растяжений, зубной боли, временное блокирование боли (от 35 магВт).
2. Снятие порчи (70 магВт).
3. При необходимости: перелом неправильно сросшихся костей, смещение осколков (25 магВт).
4. Дезинфекция раны (20 магВт).
5. Восстановление разорванных связок и сухожилий, вывихов конечностей (50 магВт).

Средняя степень:
1. Лечение переломов (кроме перелома позвоночника), поврежденных дыхательных путей, сильных ушибов внутренних органов, внутреннего кровотечения, сотрясения мозга (от 80 магВт).
2. Лечение ожогов разной степени тяжести, обморожений, средних повреждений мягких тканей организма, хронических болезней (от 90 магВт).
3. Лечение открытых ран (от 95 магВт).
4. Лечение травм нанесенных заклинаниями (от 110 магВт).
5. Кратковременное возобновление работы внутренних органов (запуск сердца, в случае его остановки, и т.п.) (от 90 магВт).
6. Временное блокирование кровообращения в поврежденной конечности (аналог жгута) (40 магВт).

Высшая степень:
1. Снятие темномагических проклятий (от 130 магВт).
2. Исцеление отравлений (частичное – от 70 магВт, полный вывод яда из организма – от 150 магВт)
3. Лечение вирусных / инфекционных заболеваний (от 35 магВт).
4. Лечение перелома позвоночника (от 90 магВт).

0

5

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/161-1-f.png

III. Экзорцизм – вызов, подчинение своей воле, принуждение к исполнению приказов духов, нематериальных сущностей, элементалей, нечисти. Наиболее рискованный, опасный раздел Высшей магии. Часто заклинатели-экзрцисты становятся жертвами собственных «слуг».

Начальный уровень.
1. Вызов духов умерших – обращение, материализация на краткое время духа умершего человека без «оживления» его тела. Используется чаще всего в судебном деле (для того, чтобы покойник огласил последнюю волю, указал, на своего убийцу, если таковой имеется, и т.п.). Впрочем, духи почивших существа капризные и даже вредные. Часто они водят «посетителей» за нос, морочат туманными ответами, дают ложные «показания». Кроме того, удержать их на этом свете достаточно сложно, поэтому магу-экзорцисту приходится потратить немало сил.
Энергоемкость заклинания: 45 магВт – вызов духа, 20 магВт – удержание его.

Средний уровень.
1. Вызов элементаля. Элементаль — это создание (дух) состоящее из одной из четырех стихий: воздуха, земли, огня или воды. Элементали находятся в равновесии посредством противоположностей: вода гасит огонь, огонь кипятит воду, земля сдерживает воздух, воздух разъедает землю. Вызов подобного духа весьма опасен и для мага и для окружающих, ибо элементали весьма мстительные сущности, вырвавшись на волю и не встретив сопротивления, они могут нанести ощутимый урон (оползни, цунами, смерч, землетрясение, пожар). Однако, в подчинении у мага эти существа очень полезны, ибо одновременно могут погасить очаг стихийного бедствия, регулярно пополнять резерв магической силы своего хозяина, даже вступать в битву с другим чародеем.
Энергоемкость: вызов – 100 магВт, удержание, контроль – 45 магВт, запечатывание – 55 магВт.
2. Вызов нематериальных враждебных сущностей. Проще говоря, бесов, мелких пакостных духов, типа домовых, банников, конюших. Как правило, маг осуществляет вызов не одного такого существа, а группы. В битвах они не годятся, а вот для осуществления хищения предметов,  поджогов, слежки, диверсий, а так же просто напросто для проказ, подходят как никто другой. В работе с подобными созданиями самый ответственный момент, это не вызов и даже не контроль, а процесс отправки их в «родное» измерение, после выполнения задания. Если отнестись к этому этапу спустя рукава, то шкодные духи могут привязаться к самому магу.
Энергоемкость: вызов 50 магВт на одного духа, контроль – 25 магВт на одного духа, запечатывание – 35 магВт на духа.
3. Изгнание демона – заклинание позволяет насильно извлечь демона-паразита из тела человека для дальнейшего уничтожения или пленения нечисти. Важным элементом плетения этого заклинания является защитная пентаграмма, в центре которой находится экзорцист во время каста заклинания. Знак пентаграммы окружает волшебника своеобразным непроницаемым щитом и не позволяет освободившейся, яростной сущности уничтожить «укротителя» на месте. Для пленения и содержания демонов чаще всего используются драгоценные камни (сапфиры и изумруды), флаконы, изделия из серебра.
Энергоемкость: изгнание - 70 магВт, удержание – 40 магВт, уничтожение – 50 магВт, пленение – 70 магВт.

Высший уровень
1. Вызов и подчинение нечисти. Демонстрация высшего мастерства экзорциста это подчинение не только духов, но и агрессивной нечисти, для беспрепятственного уничтожения оной, или для услужения самому магу. К слову, использование нечисти для убийств – это идеальный вариант, ибо этот наемник хитер, быстр, силен, не знает жалости и сострадания а в случае провала не может выдать «заказчика». Вот только цена подобной сделки достаточно высока: нечисть сложно контролировать, она плохо поддается подавлению воли, не испытывая никаких светлых чувств к своему «хозяину», а сам ритуал частенько тянет не только магические, но и жизненные силы волшебника.
Энергоемкость: вызов – 150 магВт, удержание, контроль – 70 магВт, запечатывание – 40 магВт.

0

6

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/165-1-f.png

IV. Пространственная магия:

1. Телепортация - перемещение материального объекта на уровни подпространства.
Начальная степень.
1. Одиночный телепорт – перемещения одного объекта телепортации (какого-либо предмета, лично мага, третьего лица) в любую точку пространства. Телепорт – это вид простейшего перемещения в пространстве, поэтому грубо говоря, это билет в один конец. Энергоемкость ориентировочно рассчитывается так: на 1 килограмм массы перемещаемого объекта затрачивается один магВт, на 20 метров расстояния, на которое перемещается объект так же затрачивается 1 магВт.
Например: дабы переместить сквозь пространство взрослого мужчину, весом в 75 килограмм на расстояние 100 метров нужно затратить 80 магВт.
2. Общий телепорт – перемещение двух и более (на сколько хватает резерва мага) объектов телепортации на некоторое расстояние. Условия переправки те же, энергоемкость рассчитывается так же, как и при создании одиночного телепорта.

Средний уровень:
1. Одиночный портал. Портал отличается от телепорта тем, что ведет в обе точки пространства: и к «старту» и к «финишу». По сути – это коридор в подпространстве, по которому в обе стороны может некоторое время перемещаться объект телепортации. Одиночный портал рассчитан на один объект. Энергоемкость определяется из отношения: 1 кг к 2 магВт, 20 метров к 3 магВт. Поддержание портала действующим вытягивает до 15 магВт.
2. Общий портал. Принцип работы тот же, что и у одиночного, однако перемещаться по подпространственному коридору могут два объекта и более.
Энергоемкость рассчитывается тем же способом, что и для одиночного портала.
3. «Ищейка» - заклинание, которое способно проследить точку пространства, в которой оказался объект телепортации. Энергоемкость: 45 магВт.
4. «Поворот» – сложное пространственное заклинание. Весьма эффективно, но очень опасно. Суть заклинания заключается в том, что маг быстро «режет ткань» пространства и некоторое время движется по «изнанке» мира, таким образом, покрывая внушительные расстояния в течение короткого отрезка времени. Затем чародей вскрывает канву «изнанки» и вновь оказывается в материальном мире. Опасно данное заклинание прежде всего тем, что двигаясь вне мира слишком долгое время, волшебник рискует вообще не найти путь «домой». Вскрывая «ткань» реальности маг должен озаботиться так же тем, чтобы закрыть за собой вход в подпространство. Так же, волшебник может лишь очень примерно рассчитать место «входа» в наш мир. Однако, несмотря на упомянутые трудности заклинание пользуется успехом у чародеев.
Энергоемкость: 45 магВт за единичное использование.

Высший уровень:
1. Велесова искра - способность разбить, уничтожить чужой портал. Если на данный момент происходит перемещение, последствия для объекта телепортации могут быть самыми плачевными: от увечий до летального исхода.  Энергоемкость: 65 магВт.
2. «Петля» - заклинание позволяет «поймать» объект телепортации прямо в подпространстве и буквально «выдернуть» его «в объятия» мага. Энергоемкость: 70 магВт.
3. Восстановление чужого телепорта (портала) – самое сложное в плетении и наименее энергоемкое заклинание. Чародей находит сетку чужого портала (телепорта) и восстанавливает его для собственного перемещения. Энергии уходит вполовину меньше, чем при стандартном заклинании, но есть существенный минус: телепорт (портал) приведет мага строго туда же, куда и его предшественника. Изменить направление предыдущего перемещения невозможно. Энергоемкость – 20 магВт.

2. Трансформация – качественное изменение структуры объекта, то есть превращение одного предмета (субстанции, существа) в другой предмет (субстанцию, существо). Существует три основоположных закона трансфигурации:
1. Превращение неодушевленного предмета в живое существо невозможно. Обратный процесс: живое существо – в предмет, имеет место.
2. Невозможно превращение несъедобного вещества во что-то съестное.
3. Невозможно превращение любого вещества (в том числе металла) в золото и серебро.
Для того, чтобы осуществить трансфигурацию предмета/субстанции/существа необходимо как можно более точно представлять себе исходный результат (материал, форму, свойства и т.п.)

Начальный уровень.
1.  Изменение формы предмета/субстанции.
Первое и простейшее направление в данном разделе. Изменение очертаний, цвета предмета или субстанции. Пример: превращение оловянного кубка в оловянное же блюдо, серебряного украшения в небольшой слиток.
Энергоемкость зависит от массы предмета, на 100 грамм приходится 2 магВт.
2. Изменение структуры предмета/субстанции.
Следующий шаг в трансфигурации – изменение качественных свойств предмета. Превращение песка в воду, фруктового сока в вино, льда в камень. Энергоемкость заклинания зависит от того меняется ли вид вещества. Для приведения одного вещества из первого состояния во второе (лед превратить в воду) необходимо около 2 магВт на 100 грамм вещества. Если же меняется сама структура вещества (дерево превращается в гранит), то соотношение составляет примерно 4 магВт на 50 грамм вещества.

Средний уровень.
1. Изменение формы живого существа.
Превращение (изменение) внешнего вида живого существа. Сложный и кропотливый процесс, требующий немалой концентрации внимания. Для того, чтобы результат максимально соответствовал желанному нужно в мельчайших деталях представлять его себе.
Энергоемкость: на 1 кг исходного (!) объекта приходится 8 магВт. Неподвластны этому заклинанию все виды нежити и нечисти.   
2. Превращение живого существа в неодушевленный предмет.
Превратить крысу в кубок, что может быть проще? Однако малейшая потеря концентрации внимания обеспечит вашему кубку грязно-коричневую, блохастую поверхность. Обратное превращение возможно далеко не всегда. Нечисть и нежить нечувствительна к этой волшбе так же, как и предыдущему заклинанию.
Энергоемкость: на 1 кг исходного объекта приходится 5 магВт.

Высший уровень.
1. Превращение собственно мага.
Высшая степень мастерства мага-трансфигуратора – это изменение собственного внешнего облика с возможностью по желанию возвращаться в собственную личину. Каждый новый облик – это последствия долгих лет учебы, тренировок, попыток. Чаще всего маги избирают в качестве «второй внешности» тело какого-то животного. При известном мастерстве некоторые волшебники даже сохраняли возможность связно изъясняться будучи в зверином облике.
Энергоемкость: обращение – 100 магВт, возвращение в человеческий облик – 75 магВт.

0

7

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/163-1-f.png

V. Темная магия. Темномагические заклинания – это запрещенная практически во всех странах материка (кроме Ветряного Приграничья) и Лазурного архипелага, волшба. В данный раздел магии входят все заклинания, направленные на ослабление (вплоть до летального исхода) здоровья жертвы. От боевых заклинаний темномагические отличаются тем, что насылаются не для открытой атаки, а «исподтишка». (хотя, правды ради, нужно признать, что порой используются данные чары и во время боя, нанося противнику ощутимый урон).

Начальный уровень.
1. «Порча» – ослабляет жертву, рассеивает ее внимание, вызывает сильное головокружение, головную боль, тошноту, незначительное кровотечение, боль в суставах. При известной силе воле на подобные симптомы можно не обращать внимания, однако лучше как можно скорее избавиться от влияния данного заклинания (с помощью зелья или воздействия целителя).
Энергоемкость – 70 магВт. 
2. «Черный хлыст» – атакующее заклинание, представляет собой длинную узкую плеть. Вытягивается и сматывается в зависимости от приказа мага. На конце «хвоста» шаром расположены острые шипы. Подобное «украшение» оставляет на теле противника глубокие, узкие, обильно кровоточащие порезы. Раны от этого заклинания сильно гноятся и очень долго заживают. Зона поражения: 6-7 метров.
Энергоемкость: создание заклинания – 70 магВт, поддержание – 45 магВт.
3. «Ядовитая лоза» – заклинание длительного воздействия. Как правило, насылается на спящую жертву. Вокруг последней начинает прорастать нечто чрезвычайно напоминающее чернильно-синий плющ. На ранней стадии заклинание можно разрушить (с помощью Огненной магии или серебряного клинка), но когда «ядовитая лоза» полностью опутывает объект, остановить процесс уже невозможно, не повредив существо внутри «кокона». Свою жертву ядовитая лоза душит, иногда прорастает сквозь ее тело, причиняя невыносимые страдания. После того, как объект заклинания мертв, лоза просто растворяется в воздухе.
Энергоемкость: 120 магВт.

Средний уровень
1. «Проклятие» – разнообразие проклятий поражает. По структуре это заклинание напоминает порчу, но, по сути, намного глубже, и действует более направленно. Самыми распространенными являются:
«Проклятие гниения» – поражает мягкие ткани организма. По всему телу открываются глубокие, незаживающие язвы, напоминающие аналогичные при заражении проказой. Однако, в отличие от болезни, заклинание поражает жертву в течение каких-то двух-трех дней. Исцелить возможно с помощью зелья или магии.
Энергоемкость: 150 магВт.
«Проклятие безумия» – поражает разум. В течение суток после наложения проклятия жертву начинают преследовать яркие видения и галлюцинацию, мутнеет рассудок, пропадает возможность здраво мыслить. Все что остается – это животный страх и безумное желание бежать, бежать, бежать. Исцеляется зельем или магическим вмешательством.
Энергоемкость: 200 магВт.
2. «Создание волкодлака» – для этого требуется исполнение двух условий. Первое: еще при жизни будущий волкодлак должен либо выпить воды из волчьего следа, либо попробовать волчей крови. Второе: убийство человека должно приходиться точно на полнолуние. Далее, с телом производится рад манипуляций - из вен выпускают кровь, изымают некоторые внутренние органы. На следующую же ночь, после проведения ритуала (ночь напролет маг читает над трупом «Откровение Тракки», трактат, строки которого при прочтении вслух забирают магическую силу) происходит необратимая трансформация и в мире появляется новая единица нежити. Сам же чародей получает верного, исполнительного и практически неуязвимого слугу.
Энергоемкость: около 200 магВт.
3. «Паралич» – заклинание сковывает (или замедляет, при наличии защитного амулета) движения жертвы. Исцеляется так же, как и проклятия.
Энергоемкость: 120 магВт.

Высший уровень
1. «Слепота» – стопроцентное, весьма болезненное ослепление жертвы. Насылается как в бою (на протяжение минут пятнадцати пораженный заклинанием еще видит, но все хуже и хуже), так и на ничего не подозревающий объект (в таком случае слепота наступает медленнее, как правило, спустя несколько часов). Если в течение двух дней будет оказана помощь, то процесс обратим. В противном случае пораженный остается слепцом навсегда.
Энергоемкость: 150 магВт.
2. «Боль» - заклинание заставляет жертву испытывать муки физической боли. Насылается как тотально, так и на какую-то определенную часть тела. Уровень болевого воздействия контролируется магом-создателем. Используется заклинание, как правило, не в бою, а для пыток. Часты случаи, когда пораженный не выдерживал и умирал от болевого шока.
Энергоемкость: 150 магВт.

0

8

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/281-1-f.png

VI. Магия Природы - раздел магии, заклинания которого базируются на непосредственном контакте с живой и неживой природой, позволяют черпать силу из окружающей среды.

Начальный уровень
1. «Переливание силы» - первое чему учится адепт природной магии, это наполнять резерв собственной силы за счет окружающей среды. Сам процесс напоминает некую сделку - отдавая некоторое количество своей энергии, маг получает взамен несколько большее количество энергии природной, таким образом, не позволяя опустеть резерву собственной силы. Заклинание имеет существенный недостаток: оно может кастоваться только в непосредственной близости к природе, за городскими стенами же практически бесполезно.
Энергоемкость: 2 магВт собственной энергии тратится на изъятия 5 магВт природной энергии.
2. «Ускорение обмена веществ» – способствование росту и взрослению животных, созреванию растений и их плодов. Частично происходит за счет резерва жизненных сил растения или животного, частично – за счет силы волшбы. Недостаток заклинания – частые побочные эффекты, большая энергоемкость.
Энергоемкость: 20 магВт на 100 грамм массы объекта.
3. «Регенерация» - используется для лечения животных, заживления повреждений растений. Заклинание способно остановить мор, восстановить поломанные ветви, помятые посевы.
Энергоемкость: 15-20 магВт.

Средний уровень
1. «Язык животных» - заклинание, благодаря которому маг обретает способность понимать диких и домашних животных, общаться с ними.
Энергоемкость: 45магВт.
2. «Язык растений» - заклинание на порядок сильнее и сложнее, чем предыдущее, ибо представители разумных рас психически и физиологически ближе к животным, чем к растениям, что и делает контакт более трудоемким. Однако, впоследствии известного количества тренировок, волшебник обретает возможность понимать язык растений.
Энергоемкость: 55 магВт.
3. Запечатление, «печать» – используется для пленения демонов, нечисти и нежити. В некоторой степени перекликается с концепцией экзорцизмов: демон, как бестелесная сущность оказывается заключенной в сундук, короб или бутылку, где и будет находиться, покуда не сорвут печать. Нежить или нечисть нужно привязать заклинанием к какой-то местности (пещера, низина, шахта, грот), дабы та не выбралась наружу. В отличие от экзорцистов маги-природники не могут пользоваться энергией пойманных демонов, а только запечатать их.
Энергоемкость: 75 магВт.

Высший уровень
1. «Манипулирование живым существом» – от общения с животными и растениями маг переходит к просьбам о защите, помощи, способствованию своей деятельности. Волшебник не столько отдает приказы, сколько просит живое существо пойти с ним на контакт. От характера этих просьб, силы и опыта мага зависит успех заклинания.
Энергоемкость: 125 магВт.
2. «Манипулирование погодой, ресурсами» - опытный маг-природник может призвать дождь или наоборот отогнать тучи, обнаружить или поднять горную жилу, подземный родник.
Энергоемкость: 150 магВт.

0

9

http://forumupload.ru/uploads/000a/ac/7f/283-1-f.png

VII. Некромантия – раздел магии, заклинания которого базируются на использовании энергии смерти во всех ее проявлениях, практике человеческих жертвоприношений. Одним из наиболее изучаемых и популярных ответвлений некромантии, является магия костей.
Магия костей - раздел магии, как следует из названия, использующий исходный материал, содержащий большое количество кальция, иными словами - кости. Многие считают её «боевым» направление Некромантии, что впрочем, верно. Для создания заклинания обязательно необходим исходный материал, однако на его создание уходит так мало энергии, что этого почти незаметно.

Начальный уровень.
1. «Источник силы» - базовое заклинание, позволяющее магу пополнять собственный резерв магических и жизненных сил за счет энергии, которая освобождается в момент чужой смерти. Заметим – совершать убийство некроманту не обязательно, для того, чтобы «подзарядиться», нужен просто факт смерти. Максимальное количество энергии, которую можно получить от одного трупа – 35-40 магВт.
Энергоемкость: затрата 2 магВт для поглощения 10 магВт чужой энергии.
2. «Костяные стражи» - для нужд мага из захоронений поднимаются бывшие трупы (нынешние скелеты). Свежеиспеченные воины не очень сильны, но многочисленны и проворны, а для их пробуждения нужно совсем немного энергии.
Энергоемкость: 12 магВт для «поднятия» одного скелета.
3. «Клыки» - заклинание, названное так из-за схожести выпускаемых магом зарядов, с собственно клыками. Базовое атакующее заклинание «костяных магов». Представляет собой большое количество зарядов (в основном от 5 до 15) летящих во врага с большой скоростью, настолько, что «клыки» даже оставляют за собой шлейф. Повреждения обычно схожи с попадание шрапнели. Попав в тело живого существа, «клыки» начинают хаотично двигаться внутри, превращая внутренние органы в кашу. Однако отклонить или сбить такое заклинание довольно легко.
Энергоемкость: 10 магВт для создания одного заряда, 5 магВт для приведения упомянутого в движение.
4. «Костяной щит» - маг создаёт вокруг себя три подвижные костяные пластины, которые постоянно вращаются вокруг его оси блокируя физические повреждения на манер щита. От мощных ударов пластина рассыпается, однако попадания заклинаниями средней мощности (до 45 магВт) или заряд, выпущенный из арбалета такой «щит» выдержит.
Энергоемкость: три пластины – 50 магВт (меньшее количество будет неэффективно, так как три пластины обеспечивают круговую оборону).
5. «Создание кости» - разуметься, таскать за собой мавзолей, чтобы колдовать, никто не станет – слишком тяжело и слишком заметно. Обычно маги кости, носят с собой по одной две кости (как правило, замаскированной под часть доспеха или посоха, возможны вариации по выбору), а всё остальное «создают искусственно». Имея исходный материал это сделать не так трудно, особенно для опытного мага.
Энергоемкость: 5 магВт на 100 грамм.

Средний уровень.
1. «Пленение чужого духа» - умирать рядом с опытным некромантом весьма опасное занятие. С помощью данного заклинания волшебник может «поймать» дух умирающего, чтобы чуть позже вселить его в чужое тело и заставить служить себе. Первым, и, как правило, временным пристанищем пойманной души становится специально заговоренный драгоценный камень. Однако чтобы хранить дух более длительное время необходим амулет (брошь, фигурка, кольцо, бусина) вырезанный из кости умершего чья душа в ловушке.
Энергоемкость: 60 магВт – поимка души, 60 магВт – «поселение» ее в новом теле.
2. «Сохранение своего духа» - данному заклинанию предшествует сложный ритуал, в который входит чертеж гексаграмм и жертвоприношение. Таким образом, маг некоторым образом страхует себя от смерти. Вследствие ритуала и заклинания остается артефакт (чаще всего это мелкое украшение - серьга, кулон или перстень). После физической гибели некроманта часть его души продолжает жить внутри артефакта, и стоит живому человеку хоть на несколько часов надеть его, как дух волшебника начинает подчинять сознание истинного хозяина тела, пока полностью не подавляет его. Таким образом, некромант получает «вторую жизнь».
Энергоемкость: 110 магВт.
3. «Костяной взрыв» - незаменимо на полях сражений. Заклинание действует по схожести с заклинанием «клыки». Суть в том, что кости предполагаемого объекта разрываются на множество осколков, летящих в разные стороны и причиняющие вред всем вокруг в радиусе 7-10 метров. Что происходит с самим «взрываемым», думаю, объяснять не стоит.
Энергоемкость: 60 магВт (создание кости не учитывается, берётся исходный, живой материал).
4. «Костяное копьё» - направленный заряд высокой мощности, который некромант выпускает во врага. Заклинание обладает большой пробивной силой, так что способно поразить сразу несколько объектов, расположенных на траектории его полёта. Так же оставляет за собой скоростной шлейф.
Энергоемкость: 40 магВт.
5. «Костяная клеть» - маг создаёт вокруг противника толстый костяной заслон, который препятствует дальнейшему передвижению. Самому эту клеть сломать довольно трудно, однако  если воздействовать на кости снаружи – клетка недолго продержится.
Энергоемкость: 50 магВт

Высший уровень.
1. «Жертвоприношение» - приношение человеческой жертвы для того чтобы наполнить магический резерв волшебника. Напоминает заклинание «Переливание силы», доступное магам-природникам, то есть отдавая некоторое количество своей энергии, маг получает взамен несколько большее количество энергии смерти, наполняя резерв. Главное условие этого заклинания – убийство совершенное непосредственно некромантом.
Энергоемкость: 5 магВт собственной энергии тратится на получение 8 магВт "со стороны".
2. «Создание умертвия» - заклинание позволяет «разбудить» недавно почивший труп, вызвав на этот свет хитрую, кровожадную и очень сильную нежить. Умертвие не слушается приказов поднявшего его мага, но становится истинным проклятием населенного пункта, рядом с которым было разбужено. Нежить станет выходить не охоту до тех пор, пока в округе есть хоть один живой человек.
Энергоемкость: 50 магВт на одно умертвие.
3. «Создание зомби» - принцип действия заклинания такой же, как и у предыдущего, но сил маг должен вложить на порядок больше, а разбуженный труп становится туповатым, но упорным и исполнительным слугой некроманта. В отличие от умертвия, зомби довольно медлительны и неуклюжи, хотя сокрушительно сильны и неуязвимы для обыкновенного оружия.
Энергоемкость – 95 магВт для одного зомби.
4. «Поцелуй Смерти» - мощное атакующее заклинание, скорее даже проклятие. В случае удачного кастования жертва в течение нескольких часов начинает испытывать симптомы отравления трупным ядом. Если не принять мер, то пораженный спустя шесть часов погибнет.
Энергоемкость: 80 магВт.
5. «Костяная стена» - как и в других случая, название говорит само за себя. На этот раз создаётся мощный (с любой стороны) заслон высотой два метра и длиной пятнадцать метров. Впрочем, размеры могут варьироваться, однако и затраты магической энергии будут иными.
Энергоемкость: минимально 90 магВт.
6. «Укрепление» - заклинание, которым маг, при надобности, может даже лечить или помогать. Суть заключается в том, чтобы искусственно повысить содержания кальция в том или ином объекте, например в кости, и сделать её более крепкой. Применимо абсолютно ко всем остальным заклинаниям костяного мага. Накладывая заклинание на один и тот же объект несколько раз можно усилить эффект.
Энергоемкость: 25 магВт на укрепление конечного продукта заклинания (например, «щита»).

За помощь в разработке заклинаний магии костей благодарим Аларона.

0


Вы здесь » Cказания о небывалом » Шаг первый... » Магическая система