Развитие умений персонажа.

  Для искоренения манчикства на корню, администрация решила ввести систему развития умений и навыков персонажа. Сразу после принятия в теме с Вашей анкетой появится короткая характеристика Вашего персонажа, прописанная исходя из особенностей его расы, профессии, биографии. Показатели будут несколько занижены, однако, предвидя возмущения, спешим заверить – как только Вы вступите в игру, с порога никто не кинется убивать Вашего персонажа, зато любителям манча свяжет руки.
  На что же влияют очки навыка? Во-первых, это, конечно же, степень профессионализма Вашего персонажа в той или иной области. Так, при должном развитии навыка «фехтование» Вы можете взять себе на вооружение еще один вид оружия, кроме главного, прописанного в регистрационной квенте. Во-вторых, с приобретением очков опыта будет повышаться вероятность успеха в каком-либо деле - модификатор удачи (проще говоря, на наши поступки влияют множество внешних факторов – полет стрелы может исказить направление ветра, лучший выпад может испортить некстати подвернувшийся под каблук огрызок и т.д.). Чем выше показатель Вашего опыта, тем более шансов на успех и меньше возможности какой-то досадной случайности.

I. Физические навыки.
1. Боевые:
- фехтование;
- стрельба;
- рукопашный бой.
2. Небоевые:
- верховая езда;
- бег/выносливость;
- акробатика;
- скорость реакции;
- проворство.

Ступень развития

Очки навыка

Возможности

Новичок

0-10

Фехтование - доступен один вид вооружения, да и тут самые простейшие выпады, по типу ткнуть вслепую ножом или махнуть на удачу клинком. Стрельба - вероятность попадания 30%. Рукопашный бой - практически тоже самое, что и с фехтованием. Никакими особыми приемами персонаж не владеет. Верховая езда - с трудом держится в седле. Бег/выносливость - усталость наступает быстро, восстанавливается персонаж долго. Акробатика - доступно простейшее, по типу прыжков, возможности подтянуться на руках и т.п. Скорость реакции и провороство на низком уровне.

Ученик

11-30

Фехтование - изучение простейших приемов, применение на практике понятий "атака" "блок". Стрельба - вероятность попадания 31-40%. Рукопашный бой - овладение простейшими приемами, в основном по типу "защита". Верховая езда - уверенно держится в седле, однако быстро устает. Бег/выносливость - при забеге на длительные расстояния по прежнему высокий процент усталости. Акробатика - доступны простейшие приемы, скрость реакции и проворство - чуть ниже среднего.

Мастер 1-ой степени

31-50

Фехтование - овладение такими понятиями, как "активное оружие к блоку" и "активное оружие к атаке", обучение специальным приемам. Стрельба - вероятность попадания 41-50%. Рукопашный бой - овладение основными приемами атаки и блока. Способность длительное время находится в седле. Скрость бега, реакции - повышается. Овладение основными приемами акробатики. Выносливость повышается.

Мастер 2-ой степени

51-70

Фехтование - овладение специфическими приемами, умение блокировать удар противника не только щитом, но и коротким клинком (чаще всего кинжалом) во второй руке. Стрельба - вероятность попадания 51-60%. Рукопашный бой - овладение специфическими приемами атаки и блока. Способность приручить, обуздать лошадь. Выносливость при забеге, заплыве на длинные дистанции повышается. Акробатика - овладение специфическим приемами, по типу скалолазания. Развивается скрость реакции и проворство.

Мастер 3-ей степени

71-90

Фехтование - возможность разработки собственной манеры и способа боя, освоение иного вида вооружения. Стрельба - вероятность попадания 61-70%. Рукопашный бой - наработка опыта и собственного стиля ведения боя. Повышение характеристик скрости реакции, проворства. Освоение сложных приемов акробатики, совмещение их с навыками фехтования и стрельбы.

Мэтр

91-100

Фехтование - реализация собственных умений на практике, наработка опыта. Стрельба - вероятность попадания 71-90%. Рукопашный бой - наработка опыта. Возможность комбинировать навыки - акробатика и верховая езда (вольтажировка), стрельба и акробатика, такое прочее.

II. Магические умения:
- новые заклинания;
- увеличение объема магического резерва.

III. Создание зелий и снадобий.

Здесь тоже имеются свои степени мастерства.

Степень развития

Очки навыка

Возможности

Новичок

0-5

фрагментарные теоретические знания. Зелье созданное персонажем на таком уровне мастерства существенно отличается по качественным свойствам от эталона, теряя до 50% желаемого эффекта.

Ученик

6-15

зельедел уже овладел теоретической базой в полном объеме, имеет необходимые знания для правильного сбора и обработки трав, однако не хватает практического опыта, поэтому зелья эффективны лишь на 60%.

Магистр 1-ой степени

16-30

наработан некоторый опыт "на деле", однако в арсенале имеется множество зелий, что еще не практиковались. Проще говоря, теоретическая база все еще превышает практическую. Зелья данного мастера эффективны на 70%.

Магистр 2-ой степени

31-45

зельедел уже достиг того уровня мастерства, когда любое снадобье хоть раз, но было им создано самостоятельно. Зелья уже являются практически эталоном, сохраняя до 80% эффективности воздействия.

Магистр 3-й степени

46-60

признанный мастер. Зельедел экспериментирует комбинируя ингредиенты самостоятельно (правда, с переменным успехом), пытаясь изобретать нечто новое. Эффективность его снадобий 90%.

Мэтр

61-75

профессионал. Его зелья многокомпонентные, эффективные на 100%, порой состоят не просто из отдельных ингредиентов, а из сваренных ранее снадобий. Секреты собственных творений, как правило, мэтр уносит с собой в могилу.

IV. Артефакты, сокровища, ингредиенты для зелий и прочий крафт.

  Администрация решила не брать к «прокачке» такие статьи, как «тактика», «интуиция», «дипломатия» и прочие субъективные понятия. В конце концов, успех отыгрыша зависит во многом не только от степени «профессионализма» персонажа, а и от логики, талантов, увлечений и возможностей самого игрока. Проще говоря, если Петя, сидящий перед монитором, не имеет ни малейшего представления о тактике и стратегии ведения боя, то и его персонаж данных знаний не обретет, прокачивай его хоть круглые сутки.

  Итак, главный вопрос: как же осуществялется "прокачка" персонажа и набор своеобразной exp?

  Самый простой и действенный способ - это обучение чему-либо, описанное непосредственно в постах – описание тренировок, поединков, как магических, так и боевых, процесса изготовления зелий и такое прочее. Если администрация чего-то недоглядела или недочитала, и не обратила внимания на то, что Вы описали, то напишите кому-то из мастеров в ЛС и оплошность немедленно будет устранена.
   Артефакт Вы можете получить двумя путями – или купить в соответствующей лавке или приобрести после выполнения какого-либо квеста (во втором случае артефакт назначает сам мастер). Тоже самое касается и ингредиентов по типу зубов, когтей и крови каких-то магических тварюшек. Касательно растительных ингредиентов: их Ваш персонаж может купить или найти, после того, как в своем посте упомянет, что этот поиск ведется. Отредактировав Ваш пост, Мастер пометит, что и в каких количествах Вы нашли.
  Поскольку у нас литературно-форумная игра то начисление опыта будет осуществляться так же за красивые, грамотные, развернутые и логичные посты. Активная игра, главный залог успеха. Вы можете не ввязываться в драки и поединки на каждом шагу, но просто играть – взаимодействуя с другими игроками или выполняя квесты, тогда очки опыта так же будут начисляться.
  Так как ФРИ «Сказание» еще очень молода, то всяческая помощь в развитии приветствуется, и тоже будет поощряться «очками опыта». Под таковой подразумевается:
- помощь новичкам в момент отсутствия мастеров;
- посильная помощь в выявлении "ляпов" и логических огрехов в теоретических концепциях данного мира;
- помощь с рекламой, изготовлением аватаров и прочими организационными вопросами.
  В двух последних случаях администрация будет начислять "очки опыта" в ту графу умений, которую выберет игрок.
 
Начисление очков опыта производится в данной теме.